Morfema Press

Es lo que es

metaverso

Por El Economista (España)

Estos dos últimos años han estado marcados por dos conceptos clave, dos aspectos que cambiarán el empleo para siempre: la pandemia y el metaverso

La crisis sanitaria provocó que las empresas mandasen a sus trabajadores a casa, su nueva oficina, lo que provocó que el termino teletrabajo se extendiese por toda la sociedad. Además, mientras el Covid-19 generaba un gran impacto en el tejido empresarial, las tecnológicas más importantes del mundo trabajaban en su nuevo caballo de batalla, el metaverso.

Estos dos conceptos han llenado miles de portadas en la última época, y es que ambos han prometido acabar con el trabajo tradicional tal y como se conoce. Los expertos estadounidenses llevan meses analizando una tendencia que viene dándose durante los últimos meses, lo que han denominado como la ‘Gran Renuncia’. Decenas de miles de trabajadores de todo el planeta están renunciando a sus puestos de trabajo pero, ¿por qué?

¿Qué tienen en común la pandemia, el teletrabajo y el metaverso?

La flexibilidad que alcanzó la población empleada durante la pandemia, gracias a las restricciones y a los cierres de oficinas, permitió que estos trabajadores se diesen cuenta de las grandes ventajas de realizar su actividad desde casa, lo que propició que su vuelta al trabajo se volviese agotadora y poco atractiva.

Por este motivo, muchos de estos empleados se han lanzado a la búsqueda de una nueva empresa que le aporte estas nuevas condiciones que demanda la clase trabajadora, obligando a las compañías a satisfacer estas necesidades para retener el talento.

Mientras tanto, grandes personalidades de la tecnología, como el fundador de la actual Meta, Marck Zuckerberg, empezaban a hablar del concepto metaverso, un lugar común que supondrá otro cambio drástico de la sociedad, como ya lo hizo el iPhone de Steve Jobs hace 15 años.

Una tecnología que no nació para satisfacer estas nuevas demandas de los trabajadores pero que, prácticamente después de que se anunciase su creación, ya se relacionó con ellas.

Los trabajadores podrían realizar su trabajo desde casa a la vez que acudían a la oficina, ya que su silla y su mesa siempre estarían disponibles en el metaverso. Una promesa que no parece estar tan lejos.

Kate Lister, presidenta de Global Workplace Analytics, es consciente de toda esta cadena de situaciones. Según ella, las empresas necesitarán satisfacer las demandas de los trabajadores, lo que probablemente derivará en un modelo de trabajo híbrido.

El análisis de la experta reveló que el 56% de los trabajadores estadounidenses tienen un trabajo que se puede realizar, al menos parcialmente, desde casa, por lo que sostiene que permitir que los empleados cambien sus horas, decidan sus días de trabajo e, incluso, programen ellos mismos sus descansos puede tener un gran impacto en la retención de talento.

Tan cerca como cinco años

Para lograr esto, la tecnología asumirá un papel protagonista en el futuro más cercano. Lister asegura que, dentro de cinco años, los empleados no tendrán que reunirse en la oficina, ni siquiera tendrán que hacer videollamadas a través de los ya odiados Zoom y Teams. Los trabajadores podrán reunirse a través de hologramas.

No obstante, para la experta, también se genera un problema: el trabajo híbrido requiere mucho más esfuerzo por parte de los empleadores que el teletrabajo. Los empleados que lleven a cabo sus tareas de forma totalmente remota podrían generar grandes diferencias con los que repartan su jornada laboral entre la oficina y el hogar.

Por este motivo, Lister propone elegir a un asistente remoto como líder de una reunión híbrida para asegurarse de que se represente la perspectiva de los trabajadores remotos. Además, podría ser buena idea crear un sistema de compañeros que empareje a un trabajador remoto con un empleado en persona, lo que puede garantizar que el trabajador remoto pueda participar plenamente.

Lo que es seguro es que el trabajo tradicional será difícil de mantener, las empresas que decidan ser conservadoras sufrirán grandes dificultades para retener a los empleados, mientras que aquellas que apuesten por las nuevas tendencias del empleo serán dueñas del tejido empresarial del futuro.

El creador de PlayStation, Ken Kutaragi, equipara el Metaverso a nada más que un tablero de mensajes anónimo

A medida que la idea del metaverso, que reúne diferentes mundos y economías de juego bajo un paraguas virtual cohesivo y seguro, se cristaliza en la conciencia colectiva de los jugadores, una de las figuras más conocidas de la industria se ha manifestado en contra.

En una entrevista con Bloomberg , el creador de PlayStation, Ken Kutaragi, calificó el metaverso como «aislante» y los auriculares VR como «molestos»

“Estar en el mundo real es muy importante, pero el metaverso se trata de hacer casi real en el mundo virtual, y no veo el sentido de hacerlo”, dijo en una entrevista con Bloomberg. “¿Preferirías ser un avatar pulido en lugar de tu yo real? Básicamente, eso no es diferente de los sitios de foros de mensajes anónimos”.

Sony ha tenido problemas con las ventas de auriculares VR, vendiendo alrededor de 5 millones de auriculares , o una tasa de conexión de alrededor del 4% a la PlayStation 4 desde el lanzamiento de la PSVR en 2017, lo que sugiere que los jugadores de consolas son tibios con la idea de la VR.

“Los auriculares te aislarían del mundo real, y no puedo estar de acuerdo con eso”, dijo Kutaragi. “Los auriculares son simplemente molestos”.

En el Consumer Electronics Show en enero , Sony anunció que se está trabajando en un auricular VR para la PS5. Por otro lado, Microsoft ha dicho que “la RV para consolas no es un enfoque para nosotros en este momento”, descartando la idea de un visor de RV para Xbox.

John Carmack, el creador de Doom y CTO del fabricante de auriculares VR Oculus ( que fue comprado por Meta , luego Facebook, en 2014), también es escéptico de la iteración actual del metaverso.

«Tengo muy buenas razones para creer que emprender la construcción del metaverso no es en realidad la mejor manera de terminar con el metaverso» , dijo en un discurso de apertura de octubre , y agregó que no cree que haya una criptografía totalmente abierta. economía en la versión del Meta.

En una nota reciente , la casa de investigación de tecnología IDC dijo que si bien el concepto de metaverso tendrá implicaciones tecnológicas en el mundo real, la exageración actual es «exagerada» y todavía faltan años para todo.

Los ingresos superarán los 21.000 millones de dólares en 2030. Coca-Cola, Nike, Adidas, Balenciaga, Puma, Nissan y BMW ya están en Meta. Decentraland vende parcelas virtuales más caras que el suelo de Nueva York

La industria mundial del metaverso generará un negocio de 21.000 millones de dólares (18.500 millones de euros) en los ocho próximos años, según estimaciones de la consultora Constellation Research a las que ha tenido acceso El Economista, con crecimientos interanuales de entre el 30 y el 50% hasta 2026.

Precisamente en el horizonte de los cuatro próximos años, ese sector espera mover más de 5.351 millones de dólares, con especial impacto en industrias como los videojuegos. comunicaciones, ocio, desarrolladores de software y aplicaciones, comercio electrónicos, redes sociales, turismo, inmobiliario y productividad empresarial, entre otros.

La gran disrupción en el mundo del metaverso se produjo a finales del año pasado, cuando coincidieron las recientes decisiones estratégicas de Facebook y Microsoft. Primero fue la mayor red social del mundo, ahora denominada Meta, que a finales del año pasado anunció un giro radical en sus prioridades para centrarse en esos nuevos espacios donde confluyen la actividad real y virtual.

Esta semana, Microsoft sacudió los cimientos de la industria tecnológica con la compra de Activisión Blizzard por cerca de 70.000 millones de euros. Su objetivo inicial consiste en convertirse en una especie de Netflix de los videojuegos, con un catálogo que incorpora franquicias como Call of Duty, World of Warcraft, Diablo y Candy Crush, entre otras.

Pero, al margen de encaramarse en el podio global de los videojuegos, el dueño de Windows se asegura el talento y la plataforma idónea para llevar la voz cantante en los desarrollos relacionados con el metaverso.

En un primer momento, el paso dado por Facebook de convertirse en Meta Platforms, algo que anunció el 28 de octubre, entusiasmó a los inversores, que contribuyeron a que los títulos de la red social subiesen casi un 6% en tres días.

Sin embargo, en los tres últimos meses los sectores que podrían estar más expuestos al metaverso no reflejan avances considerables en bolsa, al menos por el momento.

Un ejemplo es el índice de Semiconductores de la Bolsa de Filadelfia (Sox), que reúne a los treinta componentes principales de esa industria en los Estados Unidos. La subida media en bolsa del precio de esos treinta valores apenas llega al 2%, si bien es cierto que las acciones de Qualcomm ganan un 30%;las de Micron Technology, un 24%;las de Lam Research, un 14%, y las de Intel, un 10%.

Por otro lado, las principales firmas de diseño y desarrollo de videojuegos se revalorizan de media en bolsa otro 2% en tres meses. Pero a título individual se aprecian subidas en Ubisoft (17%) y Nintendo (12%), mientras que Take-Two Interactive Software y Konami pierden alrededor de un 8,5% en el mismo periodo.

Asimismo, las empresas líderes en el sector del lujo, que tienen una oportunidad de estar presentes con sus codiciados diseños en el metaverso, retroceden de media casi un 5% en bolsa en los últimos tres meses.

Las acciones de LVMH suben un 3%, las de Kering (Gucci, Saint Laurent) apenas lo hacen un 0,8% y las de Lululemon Athletica se desploman un 25% en este periodo. Incluso las de Adidas, una compañía que ha manifestado su interés por la nueva plataforma virtual, han visto caer su valor en un 10%.

NFT y criptomonedas

Para hacerse una remota idea del invento basta con recordar el malogrado Second Life, la comunidad virtual ideada por la compañía Linden Lab hace casi dos décadas, y a donde se podía acceder gratuitamente desde Internet. El metaverso ahora viene a ser un salto colosal frente a todos lo anterior, con la interacción de las personas reales en esos espacios virtuales y propiedades intangibles.

Ese entorno también se enriquece con otros ingredientes de especial valor, como los NFT (token o activos no fungibles), las criptomonedas, el blockchain, los avances en realidad virtual y aumentada, el Internet de los Sentidos y la hiperconectividad de altísima velocidad y bajísima latencia (tiempos de reacción de la red).

En el Internet en tres dimensiones del Metaverso, que ofrece experiencias corpóreas gracias a la realidad virtual percibida a través de visores, el espacio está diseñado para interactuar, frente a la navegación del Internet convencional conocido hasta ahora.

Los visores de realidad virtual se complementarán con auriculares para sonidos envolventes y controles para las manos y dedos y hasta ropa háptica, capaz de sentir el tacto a través de impulsos digitales.

Inmobiliarias para avatares

La firma de inversión canadiense Tokens.com, propietaria de Metaverse Group, protagonizó a finales del año pasado una inversión de 2,3 millones de euros (al cambio en la criptodivisas Mana) para adquirir un espacio virtual aproximado de la mitad de un campo de fútbol. Se trata de un terreno situado en la almendra comercial de Genesis City.

La firma de inversión inmobiliaria en el metaverso Republic Realm desembolsó el año pasado más de 4,3 millones de dólares por un terreno en el mundo virtual The Sandbox. Esta empresa comercializa 2.500 terrenos virtuales en 19 mundos virtuales, incluidos centros comerciales, edificios de viviendas de avatares y una isla privada.

Entre los clientes más distinguidos de Sandbox destaca Adidas, gigante de la ropa deportiva que comercializa sus modelos de zapatillas virtuales para todo tipo de avatares.

La firma de moda Balenciaga también ha explorado el metaverso

Nike también participa en el metaverso de Roblox con su propio Nikeland, donde los usuarios pueden practicar diversos deportes con sus avatares, convenientemente ataviados con productos de la marca estadounidense.

La firma de moda Balenciaga también ha explorado el metaverso con la venta de mascarillas decoradas para los personajes de Fornite, a razón de 8 euros cada una. Las automovilísticas BMW y Nissan igualmente experimentan en los territorios virtuales mediante avatares y recreaciones de la actividad de sus fábricas, respectivamente.

La compañía Coca-cola, siempre inquieta en cuestiones de innovación y marketing, comercializa su propia colección de NFTs de una forma disruptiva: en una fiesta de avatares, situada en la azotea de un edificio adquirido en el metaverso de Decentraland.

Decentraland se sustenta sobre blockchain y ethereum

Las experiencias de gemelo digital de Siemens también interpretan a su manera las posibilidades del metaverso en el ámbito industrial.

La productora de juegos Gala Games especializada en el metaverso, propietaria de juego de rol Mirandus, también dispone de un metaverso con diferentes precios en función de las condiciones. Así establece terrenos comunes, poco comunes, raros, épicos, legendarios y antiguos, con precios que oscilan entre los 11,822 de la criptomoneda gala (alrededor de 3 euros al cambio) o 1,4 millones de Gala (360.000 euros).

En el juego Mirandus, por ejemplo, el hecho de disponer un territorio protegido abre infinidad de posibilidades a los jugadores para comercializar productos y cosechar otros bienes susceptibles de ponerse en valor dentro del videojuego.

En el caso de Somnium Space, que al igual que Decentraland se sustenta sobre blockchain y ethereum, es un videojuego gratuito que se maneja en entornos virtuales.

Entre otros alicientes, el videojuego permite personalizar avatares y propiedades. La misma firma también vende diferentes picos de barcos virtuales, además de dársenas, puertos y muelles para poder atracarlos.

Un posible Bernabéu virtual

El metaverso promete abrir infinidad de posibilidades de negocio en la industria del entretenimiento, especialmente entre los proveedores de contenidos en directo. Entre todos ellos no faltará el fútbol, posiblemente uno de los reclamos audiovisuales más poderosos de nuestros días.

Sin que, por el momento, exista un proyecto concreto sobre el asunto, nada impide a los grandes clubes de fútbol multiplicar sus ingresos por venta de localidades del estadio a través de los nuevos entornos virtuales. El modelo de éxito del metaverso se podría aplicar en el nuevo Santiago Bernabéu, pero también en cualquier otro estadio del mundo.

Sin las limitaciones físicas propias de los recintos deportivos, siempre condicionado a un número determinado de plazas en las gradas, fondos o tribunas, los propietarios de estas instalaciones podrán tomar en consideración la posible venta de todos sus asientos virtuales gracias a las imágenes personalizadas en 360 grados y el sonido ambiente inmersivo.

Será como ver el partido desde el estadio, pero sin moverse del sofá de casa. Además, el punto de vista de cada espectador podría programarse para que fuera idéntico al que disfrutan los aficionados presenciales. De esa forma, el precio de una localidad del Bernabéu sería distinto si se trata de un emplazamiento en el palco, una tribuna o un tercer anfiteatro.

Estas nuevas prestaciones permitirán que ciudadanos de todo el mundo puedan disfrutar en directo del fútbol, con una experiencia muy parecida a la que existe en el propio estadio… pero sin necesidad de acudir al templo del Paseo de la Castellana.

El mismo ejemplo de la versión de metaverso del Bernabéu podría replicarse -con idénticas reglas- en otros recintos de espectáculos, como grandes teatros o salas de conciertos. Recitales de Rolling Stones o Bruce Springsteen, por ejemplo, podrán disfrutarse en directo desde primera fila con la ayuda de las gafas de realidad virtual y auriculares especiales.

Vodafone España, por ejemplo, ha creado un metaverso donde incorpora una sala de espectáculos en directo.

En ella pueden ofrecerse conciertos, retransmitidos en directo, al alcance de aquellos usuarios que frecuenten esa sala virtual. Las posibilidades de estas plataformas también podrían encontrar utilidad para conferencias o mítines políticos, ruedas de prensa o cumbres empresariales.

Asimismo, el metaverso ofrece otras prestaciones en el ámbito de la enseñanza, con aulas virtuales, o espacios para realizar compras de marcas con meta-presencia.

Se espera que el proyecto de realidad virtual de Meta, Metaverso, sea el comienzo de una era completamente nueva. Y aunque estamos emocionados por todas las oportunidades que este nuevo mundo virtual podría ofrecernos, no todos los usos de la realidad virtual están destinados a los humanos.

Por: Morfema Press / Interesting Engineering

Un granjero en Turquía está probando la teoría en sus propias vacas. Izzet Kocak, un criador de ganado y ranchero que vive en Aksaray, Turquía, ha comenzado a poner lestes auriculares VR en algunas de sus vacas para ver si los animales realmente producirían más leche cuando creen que están en un entorno agradable y soleado al aire libre en lugar de en un sala de ordeño.

Según el medio de noticias turco Anadolu Ajansi, Kocak pensó que engañar a las vacas para hacerles creer que en realidad estaban afuera las haría más felices y producirían más leche, ya que las vacas están atrapadas en el interior, especialmente en invierno.

Kocak dijo que tenía que buscar formas alternativas de producir más leche después del aumento de los precios del forraje en Turquía. Antes de probar los lentes de realidad virtual, Kocak dijo que le había puesto música clásica relajante a su ganado.

«En Rusia, a las vacas se les colocaron lentes de realidad virtual. Decidimos probarlo en nuestro propio negocio. En la primera etapa, probamos los lentes de realidad virtual en dos de nuestros animales. Supervisamos el proceso durante unos 10 días. Observamos un aumento tanto en la calidad como en la cantidad de leche en los animales que usaban las lentes». Según Kocak, la producción de leche de vaca ha pasado de 5 galones (22 litros) a 7 galones (27 litros) por día.

Los lentes VR para ganado se probaron inicialmente en Moscú, Rusia y, según se informa, se desarrollaron en coordinación con veterinarios. Dado que los lentes demostraron ser un éxito en su granja, Kocak dijo que planea pedir 10 lentes más de Rusia e instalarlos en sus animales.

Si bien los primeros resultados parecen positivos para los agricultores, el proceso plantea serias dudas sobre la agricultura ética. ¿Valdría la pena poner más leche en una «matrix bovina» donde no tienen percepción del mundo real (una granja lechera encerrada con decenas de otras vacas)?

Los titanes de la tecnología comenzarán a competir por el dominio del mercado metaverso en 2022 y las marcas no tecnológicas continuarán explorando cómo los metaversos podrían ofrecer mejoras operativas, según GlobalData.

En su último informe, ‘ Tech, Media, & Telecom Predictions 2022 ‘, la empresa líder en análisis y datos revela que los juegos y los usos comerciales impulsarán el crecimiento, pero las preocupaciones sobre la privacidad de los datos y las medidas enérgicas regulatorias en China actuarán como un freno.

De cara al 2022, Emma Taylor, analista temática de GlobalData, ofrece su punto de vista:

Los juegos serán un punto de partida ideal

“En 2022, las compañías de juegos invertirán en el metaverso para expandir su ya sustancial base de usuarios para crear comunidades aún más amplias. Niantic, conocido por el juego de realidad aumentada (AR) Pokemon Go, y el desarrollador de Fortnite, Epic Games, lanzarán las primeras versiones de sus plataformas de metaverso, mientras que otros grandes editores de juegos como EA y Tencent comenzarán a desarrollar las suyas propias. Es probable que estos no sean tan diferentes a los mundos desarrollados en los juegos, pero pueden ofrecer niveles más altos de emersión e interoperabilidad.

“Unity y Epic Games competirán para convertirse en el proveedor de motores preferido para el desarrollo de metaverso, ya que son líderes en términos de tecnología e inversión. Este será un indicador clave de la dominación del mercado de metaverso temprano «.

Las empresas serán una frontera clave

“Las empresas se convertirán en un mercado principal para los desarrolladores de metaverso en 2022. Surgirán nuevos casos de uso como la capacitación, la optimización de fábrica y el trabajo colaborativo a medida que Nvidia, Microsoft, Meta y HTC fortalezcan sus capacidades de metaverso.

“Las empresas emergentes también desarrollarán soluciones específicas en torno a la visualización de datos, la colaboración y la capacitación. Es probable que estos sean adquiridos por actores más grandes a través de acuerdos de fusiones y adquisiciones (M & As). Startups como Varjo, que está creando tecnología de realidad virtual de vanguardia esencial para el metaverso, serán objetivos clave para la adquisición ”

La privacidad de los datos pasará a primer plano

“El uso de AR, realidad virtual (VR) y anuncios en metaversos traerá las preocupaciones sobre la privacidad de los datos a un primer plano. Aunque los proveedores adoptarán ‘privacidad por diseño’, por lo que los problemas de privacidad se abordan a lo largo del desarrollo de una tecnología, incorporándola en el diseño, para apaciguar a los reguladores, el metaverso seguirá siendo un terreno fértil para las violaciones. Los desarrolladores pueden apresurarse a apaciguar a los reguladores, lo que puede resultar en una protección mínima y simplemente convertirse en un ejercicio de hacer tictac «.

Los reguladores frenarán el crecimiento metaverso en China

“China es un mercado potencialmente lucrativo para el metaverso debido a su población conocedora de la tecnología y su amplia base de usuarios potenciales. Tencent ya ha registrado casi un centenar de aplicaciones de marcas registradas relacionadas con el metaverso, incluidas ‘QQ Metaverse’, ‘QQ Music Metaverse’ y ‘Kings Metaverse’. Jugadores clave como Tencent y Alibaba continuarán solicitando marcas comerciales relacionadas con el metaverso en función de sus plataformas existentes y comenzarán a comercializar algunas de ellas en 2022.

“Sin embargo, la represión regulatoria en curso sobre las empresas tecnológicas chinas inicialmente obstaculizará el crecimiento del metaverso, ya que los anuncios del gobierno inicialmente disuadirán la inversión. Esperamos que la inversión de las empresas chinas aumente gradualmente en general, ya que no querrán quedarse atrás en el escenario mundial.

«La cobertura mediática del metaverso explotó en 2021, y algunos lo ungieron como la próxima encarnación de Internet, sin embargo, en realidad, el metaverso no alcanzará su forma final hasta dentro de varios años más».

El mundo es cada vez más digital, no lo podemos negar, y el metaverso es un paso más allá. Ya no navegaremos por Internet, ahora viviremos dentro de él.

Por: Morfema Press / Cointelegraph

Todos usamos las redes sociales. Facebook, Instagram, y WhatsApp son el pan nuestro de todos los días. Mucho se ha dicho de sus efectos nocivos. Sin embargo, su uso ya no es opcional. Claro que es posible desconectarse. Pero si nos desconectamos, tenemos que pensar en lo que ocurría con nuestras vidas. Nos guste o no, sufriríamos de aislamiento tecnológico. Seríamos los “excéntricos”. Sería como mudarse a una isla desierta. El mundo es cada vez más digital. No lo podemos negar. Y el metaverso es un paso más allá. Ya no navegaremos por Internet. Ahora viviremos dentro. Emergidos en el meta-universo. Ahí lo digital es el todo. 

El metaverso es lo que en mis tiempos se solía llamar la realidad virtual. Es básicamente Internet en 3 dimensiones. En la práctica, significa que ya no estamos hablando de varias pantallas frente a nosotros, sino unos lentes que nos cortan del resto del mundo. O sea, tendremos una mayor interactividad, una mayor corporeidad y una mayor existencia digital. En otras palabras, tendremos una experiencia digital mucho más total. Ahora bien, esa es la promesa. Se nos cuenta que ese es el futuro. 

Mark Zuckerberg, el creador de Facebook (ahora Meta), ha estado en el ojo del huracán recientemente. Digamos que su reputación ha recibido muchos golpes últimamente, pero la idea es dar un paso al frente con un cambio de nombre y la promoción del metaverso. El joven genio, sin lugar a dudas, es un empresario exitoso. Pero, para muchos, es un déspota frío y codicioso que representa una verdadera amenaza a nuestra privacidad y a nuestras libertades. Ante los ojos del público, los gigantes de Silicon Valley siempre han tenido una mejor imagen que los banqueros. Al parecer, son “revolucionarios” que quieren cambiar al mundo para mejor con la implementación de nuevas tecnologías. Su objetivo no es el dinero per se. Lo que los mueve es una visión.

Hay dos elementos que suavizan la imagen de los chicos tech. En primer lugar, su juventud y su cercanía con la contracultura. Me refiero a ese aire liberal casi de izquierda. En segundo lugar, la frugalidad de sus hábitos. Mark siempre se viste igual. Casual, sencillo, y plano. De hecho, por el atuendo, aún parece estar en la universidad. Ese es el estilo de los millonarios de Silicon Valley. Cierto que dista mucho del estilo que podemos ver en Wall Street. Con el tiempo, sin embargo, estos héroes han vivido lo suficiente como para convertirse en los villanos de la película. Steve Jobs se salva, porque murió. Y, en el caso de Elon Musk, su carisma ha funcionado (por ahora) como un escudo protector. No obstante, los nuevos villanos en la actualidad son las grandes tecnológicas. 

Todo avance en el proceso de digitalización tendrá un impacto en el precio de Bitcoin. El crecimiento de la economía digital se relaciona directamente al auge fintech y al florecimiento de las criptomonedas. ¿Qué es el metaverso? Ese idílico mundo virtual donde se podrá comprar, socializar, trabajar y jugar. No solo debemos estar muy atentos de la evolución de las criptomonedas en todo esto. Del mismo modo, debemos estudiar en detalle todo lo relacionado con las plataformas inteligentes y los NFT. 

En este mundo tridimensional, los objetivos digitales seguramente jugarán un rol importante. El arte, por ejemplo. Pienso que el metaverso puede convertirse en una oportunidad para muchos creadores. Por supuesto, todo esto es muy nuevo. Y ahora nos podría parecer extraño. Seguramente no nos vemos todavía con esas gafas. Actualmente, parece una ridiculez. Pero hay que darle tiempo al tiempo. Nos adaptamos al Internet, a las redes sociales y a los teléfonos inteligentes en muy poco tiempo. Es perfectamente posible que el metaverso se gane su espacio gradualmente. 

El metaverso no es Facebook (ahora Meta). El metaverso es un proyecto mucho más amplio que involucra a otras empresas. Pero, por encima de todo, el metaverso hay que construirlo. Ahí está el dinero.

En la construcción de ese mundo nuevo. Los pioneros de ese nuevo mundo serán los primeros en beneficiarse. He ahí la importancia de llegar temprano. En el mundo de las criptomonedas, el lamento por llegar tarde es habitual. ¿Por qué no compramos en el 2013? ¿Por qué no compramos al principio? 

En realidad, no es un asunto de suerte. Es un asunto de visión. Eso quiere decir que debemos estar atentos para no perder las oportunidades que se nos presentan. Así de sencillo. Los juegos NFTs están de moda. Pero la proliferación de juegos nuevos ya está saturando el mercado. En consecuencia, la rentabilidad se ha reducido. No obstante, los primeros en llegar la botaron de jonrón. Lo mismo ha ocurrido con muchas de las altcoins que hoy están en boga. 

Perdemos oportunidades por varias razones. En primer lugar, somos víctimas del escepticismo. Y, como no hay fe, no estamos dispuestos a asumir el riesgo. Luego, el tiempo pasa, y descubrimos demasiado tarde que hemos perdido una oportunidad de oro (otra vez). En segundo lugar, no contamos con el enfoque necesario. O sea, estamos muy distraídos. Desafortunadamente, perdemos mucho tiempo en tonterías.

¿Dónde están las oportunidades? ¿En el metaverso? Es posible. Entonces, hay que ponerse a estudiar el asunto. Investigar a fondo. ¿De qué se trata? ¿Cuáles son las oportunidades financieras que ofrece o podría ofrecer? Yo diría que un buen punto de partida podría ser la integración de los NFT en el metaverso.

En lo personal, pienso que la presentación de Mark sobre el metaverso fue sumamente aburrida. No me motivó para nada. ¿Saben que me motivó? Ready Player One (2018) de Steven Spielberg. Esas sí son palabras mayores. En esa película de ciencia ficción, se puede apreciar el potencial de un mundo virtual en 3 dimensiones. A mi parecer, es la mejor representación del metaverso que puede existir.

El reloj inteligente fue mostrado por error, se observa que incluiría por lo menos una cámara para hacer diversas actividades como participar en reuniones virtuales, fotos y videos.

Por: Morfema Press / Infobae

Un día después de que Mark Zuckerberg diera a conocer que Meta sería el nuevo nombre de la empresa matriz de sus productos, se filtró que el siguiente año lanzará un smartwatch (reloj inteligente) que tendrá por nombre Notch.

De acuerdo con Bloomberg, el reloj inteligente contará con una cámara frontal situada en la parte inferior, una pantalla redondeada, ligeramente curveada en los bordes, así como un botón de control en el lado derecho, como se puede apreciar en la foto.

La filtración del producto ha sido toda una sorpresa, ya que este 28 de octubre, Mark Zuckerberg no mencionó nada sobre Notch, pese a que desde hace meses se comenzó a decir en medios de comunicación que Facebook ya estaba trabajando en su reloj inteligente.

Según Bloomberg, la imagen que está circulando en redes sociales de Notch fue encontrada dentro de la aplicación de la compañía para controlar sus nuevas gafas inteligentes lanzadas en asociación con Ray-Ban.

“La imagen fue localizada por el desarrollador de aplicaciones Steve Moser y compartida con Bloomberg. Una portavoz de Meta se negó a comentar”, dijo la plataforma informativa.

La puntualidad en el Metaverso

Por lo que se observa, el reloj inteligente tendría una correa de muñeca desmontable y un botón superior colocado en uno de sus lados. Su pantalla, aunque tiene un estilo similar al del smartwatch de Apple o de cualquier otra compañía, cuenta con una cámara que sugiere que podrá ser usado para videoconferencias, lo que podría ser un golpe bajo a sus futuras competencias del mercado.

Ha trascendido que la pequeña cámara incluida tendría una calidad de 1080p, la cual permitirá tomar fotografías, video y ser usada para múltiples tareas, además de una supuesta cámara segundaria en la parte trasera que podrá ser utilizada al extraer la caja del reloj.

Según el informante de Bloomberg, el reloj inteligente será lanzado a inicios del 2022, aunque los responsables no han tomado la decisión final de la fecha, por lo que podría tardar un poco más su debut.

Por otro lado, dijo que Meta se encuentra trabajando en tres generaciones del producto destinadas a diferentes plazos de lanzamiento y es posible que el dispositivo de la imagen represente una versión que nunca se lance al mercado, pero es la primera evidencia del trabajo de la empresa en el proyecto.

Cabe recordar que el sitio The Verge anteriormente había anunciado que Facebook estaba planeando su propio reloj, el cual dijo, podría incluir un monitor de frecuencia cardiaca.

En tanto, la aplicación Facebook View, podría indicar que el reloj se administrará en iPhones y dispositivos Android que también utilicen esa aplicación.

“Un reloj inteligente sería una nueva categoría de hardware importante para Meta, que actualmente vende auriculares de realidad virtual y dispositivos de chat de video Portal”, dijo Bloomberg.

Durante la presentación de Meta, se mencionó que en caso de que el futuro lanzaran un reloj, este podría funcionar como dispositivo de entrada o accesorio para sus auriculares. Sin embargo, ya que presentaron oficialmente el gadget, esta información podría variar.

En caso de que Meta lance su reloj el siguiente año, este competirá contra la nueva generación de los dispositivos de Apple que en el 2022 planean presentar tres nuevos relojes, incluido un Apple Watch serie 8 con sensor de temperatura corporal, un nuevo Apple Watch SE de gama baja y un modelo resistente orientado a atletas.

WP Twitter Auto Publish Powered By : XYZScripts.com
Scroll to Top
Scroll to Top